И несмотря на то, что некоторые разработчики утверждают, будто «ООП умерло», потребность в программистах, которые владеют этим подходом, продолжает расти. Это лишь вступление в ООП, и ещё многое предстоит изучить, чтобы начать применять его в полную силу. Например, нужно понять, как технически работают классы, как они хранятся в памяти, почему их называют ссылочными типами и так далее.
Для начала создадим новый проект и присвоим ему имя (допустим, OOPJava). После подтверждения мы увидим в левой части экрана отображение структуры проекта. Там уже будет автоматически создан первый класс под названием Main, а в нем – метод public static void.
У нас есть классные рассылки!
Объект в ООП (экземпляр) – это представитель класса, который имеет свои свойства и поведение, определяемое классом. Объект представляет собой изолированный блок, где хранится и преобразуется информация. Класс содержит набор параметров реального объекта.
Каждый класс позволяет создавать любое количество разных объектов, все из них имеют собственные характеристики. Наследование в ООП – процесс, благодаря которому один объект (или класс) может наследовать свойства и методы другого, дополняя их при необходимости своим функционалом. Благодаря наследованию код можно использовать повторно. Свойства – это средства доступа к полям (set и get). Таким образом, программа в ООП – это совокупность взаимодействующих между собой объектов, которые вызывают методы друг друга (обмениваются «сообщениями»). Любая функция ПО представляет собой метод для объекта какого-то класса.
Как создать SVG-спрайт в сборщике ViteJS?
То есть, в случае с кошельком, у кошелька может быть бесконечно много свойств. Лучшая рекоммендация, которую можно дать при таких ограничениях, – это книга Бертрана Мейера “Почувствуй класс”. И хотя в ней есть привязка к конкретному языку, очень легко притвориться, что её нет, поскольку этот язык Eiffel. Крайне маловероятно, что вам когда-нибудь придётся программировать на этом языке в реальной жизни. Так что во время чтения книги можно смело считать этот язык вымышленным и несуществующим.
Из этого термина можно сделать вывод, что ООП — это такой подход к программированию, где на первом месте стоят объекты. На самом деле там всё немного сложнее, но мы до этого ещё доберёмся. Для начала поговорим про ООП вообще и разберём, с чего оно начинается.
Как передать данные js в php?
Даже если внешний код перепишут, логика работы не изменится. Все это – проявления “повышенной гибкости” объектно-ориентированных языков благодаря полиморфизму. Все реальные примеры, которые мы приведодили выше – это только способы реализации полиморфизма. Так же и наш код – благодаря полиморфизму он становится более гибким, чем в языках программирования, которые не используют принципы ООП.
Из классов мы получаем экземпляры, созданные по подобию этого класса. Также благодаря ООП оптимизируется коллективная работа над продуктом. Каждый разработчик работает в своих объектах, а изменения не тянут за собой сбой всей программы. В качестве примера попробуем сделать таблицу сотрудников с их контактными данными.
Простыми словами о полиморфизме: 5‑я часть гайда по ООП
По аналогии с прошлым примером, этот паттерн реализует сам сайт, на котором был подписан пользователь и который генерирует рассылки. Таким образом сформирована «цепочка обязанностей», отдельные объекты которой обрабатывают ваш запрос. Запрос может быть обработан и в первом отделении, в зависимости от типа запроса и объектов, которые его обрабатывают. Полиморфизм — особенность ООП, позволяющая использовать одну функцию для разных форм (типов данных).
- Мы здесь через
ссылку instance обращаемся к
словарю __dict__ и считываем
значение нужного локального свойства, которое, затем, возвращается геттером. - Если постараться объяснить простыми словами, то ООП ускоряет написание кода и делает его более читаемым.
- Объект в ООП (экземпляр) – это представитель класса, который имеет свои свойства и поведение, определяемое классом.
- Благодаря этому, одним типом выключателей можно взаимодействовать как с освещением, так и с чайником.
Но, благодаря
параметрическому полиморфизму, мы можем оперировать разными типами объектов
через их единый базовый класс, в нашем случае Figure. Достаточно
создать список, каждый элемент которого будет иметь тип Figure и через ссылку
на базовый класс вызывать функцию draw(). Причем
автоматически будет вызван метод draw() ооп простыми словами соответствующего дочернего класса. В результате, мы имеем единый интерфейс – класс Figure для управления
самыми разными типами графических примитивов. Это буквально переносит нас на совершенно другой, более
высокий уровень программирования – целостного, абстрактного описания
информационных потоков наших приложений.
Как проявляется полиморфизм
Естественно, ни собака, ни кошка не говорят “Голос” 🙂 Они гавкают и мяукают. Соответственно, Вам нужно задать другой метод для классов Cat, Dog и Cow – чтобы кошка мяукала, собака гавкала, а корова говорила “Муу”. Это предполагает, что мы можем заполнить одно название (один интерфейс), по которому мы сможем обращаться к нескольким методам. Как видите, мы не должны придумывать отдельное название для каждого метода – а главное их запоминать! Для этого программу разбивают на независимые блоки, которые мы называем объектами. Экземпляром класса (объектом) называет целый робот, который создан точно по чертежу.
Вся необходимая документация по классам и объектам ООП PHP представлена на официальном сайте. В программировании для того, чтобы какие-то свойства или функции объекта скрыть необходимо использовать ключевые слова private или protected. Разумеется,
таких методов в классах может быть сколько угодно. И они, как правило, имеют
доступ ко всем свойствам текущего класса и объекта. В результате, в рамках
одного класса можно сформировать полноценную программу, которая часто работает независимо
в каждом объекте этого класса.